アプリビジネスを発展させるか衰退させるかは、いかに新規ユーザーをアプリに適応させるか、にかかっています。
利用開始直後、またはサインアップ完了直後にチュートリアルなどを表示して、早い段階で、ユーザーにサービスの価値をわかってもらうことが大切です。
この記事では、グロースハック界隈ではよく話題に上がっている「ユーザーオンボーディング」について紹介します。
ユーザーはアプリを継続的に使わない
下のグラフは、Androidアプリにおいて、アプリをインストールした後のリテンションの平均推移を表したものです。
このグラフから、インストールした直後からリテンションが下がっていることがわかります。
世に出ているほとんどのアプリは、ほとんどのアプリはインストールして1日で71%のユーザーを失うと言われています。
これは、先ほどのグラフをAndroidアプリのランキングごとに分けて表示しているグラフです。
このグラフからわかることは以下のようなことです。
・TOP10のアプリはインストール後1日で約25%のユーザーが離れる
・TOP50のアプリは約35%
・ランキングが下がるほど、離れる割合が高くなる
こういったことからも、ユーザーは継続してアプリを利用しない傾向があることがわかります。
根本的な問題はなにか
なぜ、継続して利用しないのでしょうか。
根本的な問題を探ってみます。
アプリをインストールしたユーザーは、アプリを開き、本当に必要かどうかを数分で判断すると言われています。場合によっては数秒で判断される場合もあります。
判断した結果、先に挙げたグラフのように約71%のユーザーが、2度とアプリを使わなくなってしまうわけです。
インストールしたアプリを2度と使わないと決める理由として、主に以下の問題が考えられます。
・アプリの価値を見出せない
・利用することに壁を感じる
・アプリの利用に慣れるのに時間がかかりそう
・このアプリを利用することで得られる利益(見返り)は何かわからない
モバイルユーザーは離脱しやすい
またモバイルユーザーは、PCユーザーに比べて離脱しやすいという特徴があります。
モバイル端末はどこに行くときも持ち運べるため、PCより身近な存在です。
ユーザーにとって気負いがなく気軽に利用しています。そのため、あっちへこっちへと移り変わりが激しいです。ユーザーが気軽な感覚であるがために、ユーザーのリテンションという面では、モバイルアプリのほうがよりシビアな対策が必要です。
解決すべきはユーザーの活性化
アプリビジネスを考えた場合、「より多くのユーザーを得たい」と新規ユーザーの獲得に目が行きがちですが、アプリビジネスを発展させるために解決すべきはユーザーの獲得ではなく新規獲得ユーザーの活性化と言えます。
ユーザーオンボーディングが解決のカギ
ユーザーオンボーディングを紹介します。
ユーザーの活性化を図る考え方がユーザーオンボーディングです。
ユーザーオンボーディングとは
ユーザーオンボーディングとは、新規ユーザーをサービスに適応させるためのプロセス・考え方を言います。もっと砕いて言うと、アプリをインストールしたユーザーをアプリに慣れさせるプロセスのことです。
ユーザーオンボーディングをうまく行わないと、ユーザーはアプリの使い方や価値を知ることができません。ユーザーにアプリを利用してもらうために、ユーザーオンボーディングはとても大切です。
UXとの密接な関係
アプリに限らず、どんなサービスについても、成功するか失敗するかはサインアップ(インストール)直後に何が起こるかで決まってしまいます。「人は見た目が9割」と言われていますが、ビジネスにおいても最初の印象が大切というわけです。
しかし、ユーザーは必ずしも作り手の意図した通りに利用したいと思っているわけではありません。少しでも「面倒だ」とユーザーが感じてしまうと、途端にアプリから離れていってしまいます。
UXとのバランスを整えていくことで、ユーザーにとって大掛かりな操作にならないようにすることが大切です。
ユーザーオンボーディングのポイント
リテンションを高める施策をする
リテンションとは、「保持」「維持」というような意味ですが直訳すると「保持率」「維持率」となります。マーケティングでは「顧客維持」という意味で使われます。
参考記事:マーケティングの指標:リテンションレートとは?
リテンションを高める施策をすることをおすすめします。
具体的には、アプリを継続して使いたいと思わせるような細工を仕掛けることです。
例えば
・毎日ログインするとポイントがたまる
・メダルがもらえる
などの機能でリテンション率の向上を目指します。
また、そういった機能を、インストール直後の段階でしっかりとユーザーに伝えることが大切です。
Snapchatの例
リテンションを高める施策の例としてSnapchatがあります。
Snapchatは、アプリを利用すればするほど「トロフィー」と呼ばれるアイコンを獲得できます。
どういったトロフィーがあるのかは公開されていないのがポイントで、ユーザーはまだ見ぬトロフィーを獲得するために、アプリを使い続けます。
ユーザーの「なるほど!」を引き出す
重要なのは、いかに早くユーザーに「なるほど!」と感じてもらうことです。これを「アハ・モーメント」と説明している方もいます。
「なるほど!」や「アハ・モーメント」は、アプリが持つ価値をユーザーが理解した時、楽しすぎてこらえきれなくなった時生まれるものです。
まずは、ユーザーの目線を持ちアプリを見つめ直し、アプリの価値(売りとなる価値)をユーザーに明確に示すことが大切です。ユーザーをアプリに熱中させるためには、いかに早く「なるほど!」を生み出せるかにかかってきています
トリガーを活用する
トリガーとは「行動のきっかけ」のことです。ユーザーの行動を後押しする役割があります。
ユーザーがどのような心理で、またどういったきっかけで行動するかを理解することは、ユーザーを惹きつけることにも役立ちます。
テストと改善を繰り返す
地道なテストと改善を繰り返すことが大切です。
まずは離脱率を減らすことを目標にテストを行いましょう。
短い周期でテストと改善を繰り返すことがポイントです。
以下に離脱率を減らすテストのポイントを挙げます。
・ホームスクリーンのレイアウトを改善する
・CTAを改善する
・無関係/不必要な内容を排除する
・シンプルに。わかりやすく
・選択肢を少なくし、ユーザーが迷わないようにする
A/Bテストについて書いた過去の記事もぜひご参考にしてみてください。
モバイルアプリのA/Bテストツール9選
Google PlayでA/Bテストを行う